Kegelspiele 

 

Einzelspiele

Mannschaftsspiele

Idiotenspiel

Es werden mehrere Runden in die Vollen gekegelt. Beispiele:
1 Wurf mit der rechten Hand
1 Wurf mit der linken Hand
1 Wurf auf dem Bauch liegend
1 Wurf von hinten durch die Beine mit beiden Händen
1 Wurf mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen
1 Wurf auf einem Stuhl sitzend
1 Wurf auf einem Bein stehend
1 Wurf im Dunkeln
Alle Würfe werden aufaddiert.

Der jenige der die meistens Pins wirft hat gewonnen.

 

5 - gewinnt

Es werden 2 Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft erhält ein Symbol (z.B. O oder *). Es wird ein Spielfeld mit 9 Spalten und mehrere Zeilen aufgemalt. Die Spalten werden mit 1 bis 9 überschrieben.

Die Mannschaften werfen abwechselnd. Wirft ein Kegler eine 5, so wird in Spalte 5 ganz unten das entsprechende Symbol eingezeichnet. Ziel ist es, eine Fünferreihe (senkrecht, waagerecht oder diagonal) zu bilden. Die unterlegene Mannschaft zahlt z.B. 50 Cent.

 

Hohe Hausnummer

Jeder Spieler hat drei Wurf in die Vollen. Bei der hohen Hausnummer kommt es darauf an, eine hohe Holzzahl zu erreichen.

Vor jedem Wurf muss sich der Spieler entscheiden,
an welche Stelle - vorne, mitte oder hinten- er die erreichte Zahl haben möchte. Eine Gosse wird als null gewertet.

 

6 - Tage - Rennen

Für dieses Spiel werden Mannschaften zu je zwei Keglern ausgelost, ggf. muss/darf einer alleine spielen. Das Spiel geht über 6 Runden. In jeder Runde hat eine Mannschaft vier Wurf auf abräumen (mit Kranzwertung), jeder der beiden Kegler muss pro Runde genau zwei Würfe machen, die Reihenfolge ist jedoch beliebig. Die Kegel der ersten Runde zählen einfach, die der zweiten Runde doppelt usw. bis hin zur 6. Runde, in der jeder Kegel sechsfach zählt. Jede zweite Runde wird im Dunkeln gespielt (sofern sich die Beleuchtung abschalten lässt, sonst z.B. mit der falschen Hand).

Niedrige Hausnummer

Jeder Spieler hat drei Wurf in die Vollen. Bei der niedrigen Hausnummer kommt es darauf an, eine möglichst niedrige Holzzahl zu erreichen. Vor jedem Wurf muss sich der Spieler entscheiden,
an welche Stelle - vorne, mitte oder hinten- er die erreichte Zahl haben möchte. Eine Gosse wird als neun gewertet.

Bürgermeister

Die Kegler ermitteln zunächst durch jeweils einen Wurf in die Vollen zwei Kandidaten. Dies sind die beiden Kegler mit der höchsten Punktzahl (ggf. Stechen). Die beiden Kandidaten wählen sich nun abwechselnd ein Wahlhelferteam. Hierbei beginnt der Kandidat mit der höheren Punktzahl (ggf. Stechen). Anschließend wird auf Abräumen mit Kranzwertung gestellt. Nun macht jeder Kegler des ersten Teams einschließlich des Kandidaten einen Wurf. Der Kandidat legt in jeder Runde neu die Reihenfolge fest, es muss jedoch in jeder Runde jedes Mitglied des Wahlhelfer-Teams werfen. Falls ein Team einen Kegler weniger hat, wirft der Kandidat zweimal. Die Anzahl der in der Runde geworfenen Kegel wird mit der Rundenzahl multipliziert (mit Kranzwertung) und aufgeschrieben (d.h.: erste Runde einfach, zweite Runde doppelt,...). Gespielt wird über 6 Runden. Der Kandidat, dessen Mannschaft nach 6 Runden die meisten Punkte hat, ist jetzt Bürgermeister, das Team hat gewonnen. Alle Kegler der unterlegenen Mannschaft zahlen z.B. 50 Cent. Bei großen Kegelclubs kann man natürlich auch 3 oder mehr Kandidaten zulassen.

Das 5er-Spiel

Jeder Kegler beginnt mit 300 Punkten. Es wird abwechselnd je ein Wurf auf die Vollen gekegelt. Pro gefallenem Kegel werden 5 Punkte abgezogen. Falls das Vorderholz mit gefallen ist, dann werden pro gefallenem Kegel 10 Punkte abgezogen. Eine 9 zählt 100 Punkte, ein Naturkranz 150 Punkte. Bei jeder 5, die geworfen wird, werden 50 Punkte addiert. Das Spiel endet am Schluss der Runde, in welcher es einem Kegler gelungen ist, auf 0 oder darunter zu kommen. Für jeweils angefangene 10 Punkte werden 5 Cent verloren.

Fußball

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Die erste Mannschaft kegelt so lange, bis entweder abgeräumt (Tor geschossen) oder kein Holz getroffen wurde (Aus). In beiden Fällen ist danach die andere Mannschaft an der Reihe. Geht die Kugel ins "Aus", versucht die gegnerische Mannschaft, das noch stehende Bild abzuräumen. Gelingt dies, wird wieder ein "Tor" notiert. Das Fußballspiel endet, wenn eine Mannschaft mindestens 5 Tore erzielt und zwei Tore Vorsprung hat.

 

Hausbau

Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus. Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen (weiterbauen), bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Häuslebauer an der Reihe. Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil abgerissen werden. Hat der erste sein Haus fertig gebaut, wird die Runde zu Ende gespielt. Jeder zahlt für ein fehlendes Bauteil 10 Cent. Vor Beginn des Spiels wird ein Beispielhaus vorgegeben.

Volle Kanne

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft hat 5 Minuten Zeit und wirft so oft wie möglich in die Vollen. Nur die Werte ab 5 Holz werden gewertet (Kranz zählt 12). Gewinner ist die Mannschaft, die die höchste Punktezahl erkegelt hat. Die andern zahlen z.B. 50 Cent.

 

Fuchsjagd

Der Fuchs kann gewählt oder bestimmt werden. Alle anderen Mitspieler bilden die Meute. Bei diesem Spiel trägt der Fuchs ein erhöhtes Risiko. Verliert er das Spiel,
muss er alle anderen Mitspieler - die Meute - ausbezahlen. Gewinnt er das Spiel, streicht er allein die Preisgelder ein. Sämtliche Würfe gehen in die Vollen.
Der Fuchs erhält zu Beginn zwei Wurf. Das bringt ihm normalerweise einen Holzvorteil. Dann bekommt ein Gegenspieler einen Wurf, dann der Fuchs, dann ein Gegenspieler usw. -
Gegenspieler - Fuchs - Gegenspieler. Holt die Meute den Fuchs ein, so hat er verloren. Vor dem Spiel hat man sich geeinigt, welche Holzzahl erreicht werden muss,
bis der Fuchs am Ziel ist (z.B. 15). Erreicht der Fuchs die geforderte Holzzahl, oder übersteht er die zuvor abgesprochenen - Runden ohne eingeholt zu werden, hat er gewonnen.

Hell und Dunkel

Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinander passende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, dass jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Derjenige der die rote Karte hat kegelt im Hellen, der andere im Dunklen. Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muss, beginnt, anschließend kegelt der "Helle" auf die stehen gebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat "die schlechtere Hälfte" der Pärchen.

 

Multiplikationsspiel

Jeder Teilnehmer wirft drei Kugeln hintereinander. Für jede Kugel werden die Kegel neu aufgesetzt und für jedes Holz wird ein Punkt in Anrechnung gebracht. Die Abrechnung erfolgt so,
das die Punktzahl der ersten Kugel mit den Punkten der nachfolgenden multipliziert wird. Dieses Ergebnis wird multipliziert mit der dritten Kugel. Das höchste Ergebnis zeigt den Sieger.

Tannenbaum

Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt. Jetzt macht jede Mannschaft sich einen Joker aus, wenn dieser Joker geworfen wird kann der Werfer sich eine Zahl zum weg wischen aussuchen. Die Teams haben abwechselnd einen Wurf in die Vollen, vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Wenn ein Team eine Reihe gelöscht hat und diese Zahl dennoch wirft,
wird sie bei der gegnerischen Mannschaft gestrichen. Das Spiel endet wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.

1000

 

Es wird in 2 Runden in die Vollen geworfen. Jeder Kegler hat je Runde 3 Wurf. Ziel dieses Spieles ist ein Gesamtergebnis von 1000. In der 1. Runde kann man die Holzzahlen wie bei den Hausnummerspielen frei platzieren. In der 2. Runde werden die Wurfergebnisse von rechts nach links gesetzt. Nach der 2. Runde werden die Ergebnisse beider Runden addiert. Beispiel: 1. Runde 456 2. Runde 523 Ergebnis = 979, Differenz zu 1000 = 21. Sieger ist der Spieler mit der geringsten Über- oder Unterschreitung.

15 ab

Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder Spieler hat ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger hinzugezählt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

2,50 €

Bei jedem Kegler werden 2,50 Euro notiert. Dann werfen die Spieler immer in die Vollen. Je geworfenen Kegel werden 5 Cent abgezogen. Wird jedoch eine 5 geworfen, bekommt der Spieler 25 Cent zu seinem Betrag dazuaddiert. Das Spiel ist beendet, wenn der Erste genau bei NULL ist. Bei den anderen Spielern werden die gekegelten Beträge notiert.

3 - 3 - 3

Jeder Spieler wirft 3 mal mit der linken Hand, 3 mal mit der rechten Hand und 3 mal rückwärts durch die Beine mit beiden Händen in die Vollen. Die Gesamtpunkte werden addiert.

36er Partie

Aufgestellt werden Vorder- und Hinterholz, der König, die beiden Bauern und die hinteren Damen! jeder Spieler hat 3 Wurf auf Abräumen. Vorder- und Hinterholz zählen jeweils 10 Punkte, die Damen 2 und die Bauern 6 Punkte. also maximal 36. Um Punkte aufgeschrieben zu bekommen, muss das Vorderholz fallen und der König muss stehen bleiben. Gespielt werden 2 Durchgänge und die Punkte werden addiert.